HDRI 촬영

HDRI 촬영



방향: 6방향(상황에 따라 4방향도 가능)


노출: 조리개는5.6이상고정

      셔터스피드로 브라케팅(조리개로 브라케팅을 하게되면 초점거리가 바뀌게된다.)


      밤 촬영일 경우 +4스텝의 셔터스피드가 1초이상으로 길어지면 ISO를 높임


브라케팅: -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 9스텝촬영

         9스텝이어려운 경우 3스텝으로촬영가능. -3 0 +3 3스텝촬영, (나중에 고생함......)


초점: 무한대∞ M 수동(절대로 auto로 하지말기.)


화이트밸런스: 촬영장 켈빈으로 맞추기 (절대로 auto로 하지말기. 고정된 화이트밸런스로 맞춰주기)


포맷: raw 파일+jpg 파일(저장공간부족할 경우 raw만 저장)


연사로 설정하고 릴리즈로 촬영.




* 브라케팅을9스텝으로못하는 경우


정노출을기준으로 3스텝간격, 3장을촬영. -3 0 +3


라이트룸을이용해 노출을 3스텝에서9스텝으로나눠준다.


-3-4 -3 -2 로나누고 0-1 0 +1로나누고 +3+2 +3 +4로나눈다.


노출을바꿔줬다해도 파일자체의 메타데이터(촬영한조리개와 셔터스피드의 데이터)는변경되지않는다.


ptgui는 메타데이터를 인식해서 HDRI를만들기 때문에 메타데이터도 변경해줘야한다.


Exiftool 프로그램을이용해 셔터스피드를 노출에 맞춰 변경해준 후에ptguiHDRI를만들어야 한다.



* 현장에서화이트밸런스를 맞추지 못했을 경우에는 


ptgui메뉴Exposure/HDR – automatic exposure and coloradjustment – settings 에서Optimize White balance Enable로바꿔준 후 HDRI를만들어준다.


(완벽한조절을 해주진 못함, 현장에서 최대한 맞춰서 와야함)



* ptgui로 hdri 만들었을 경우 위아래 빈공간 채우기


photoshop 플러그인 flexify를 이용해 빈공간 채우기.


원본 레이어 복사 한 후 flexify로 ezuirectangular -> zenith&nadir 바꾼 후에 빈 공간을 도장툴로 채우고 다시 flexify로 로zenith&nadir -> ezuirectangular 바꿔주고 레이어 합침.




이미지한장을 나눠서 렌더링 하는 방법. Crop Window Maya

A4처럼 렌더사이즈가 너무 커서 아예 렌더링이 걸리지 않을 때가 있다.
특히 fur같이 더 많은 계산을 요구하는 거라면 이방법을 쓴다.

렌더링을 나눠서 거는 방법*
Render Setting 창에 보면
Pass Settings 밑에
Crop Window라고 있을 것이다.
숫자를 하나씩 바꿨을 때 스크립트 에디터에는 이렇게 나온다.

setAttr "rmanFinalGlobals.rman__riopt___CropWindowX0" 0;
setAttr "rmanFinalGlobals.rman__riopt___CropWindowX1" 1;
setAttr "rmanFinalGlobals.rman__riopt___CropWindowY0" 0;
setAttr "rmanFinalGlobals.rman__riopt___CropWindowY1" 1;

X 0 X 1
Y 0 Y 1
한장을 통으로 걸 때 숫자는 이런 의미가 되는 것.

이것을 4등분해서 렌더링을 건다면 파일을 아래처럼(예) 4개로 나눈 뒤 Crop window에 이렇게 써야한다.

1.
X 0 X 0.5
Y 0 Y 0.5

2.
X 0.5 X 1
Y 0 Y 0.5

3.
X 0 X 0.5
Y 0.5 Y 1

4.
X 0.5 X 1
Y 0.5 X 1

헷갈린다.
이런식으로 4개 파일에 각각 저렇게 수치를 써준 후에 렌더링을 걸면 된다.

렌더스크립트로 렌더링을 한다면 파일을 4개로 나누지 않고 따로 걸 수 있다.
명령어는 -crop

(만약에 한장을 통으로 건다면)
-crop 0 1 0 1

숫자는 X0 X1 Y0 Y1 순이다.

마지막으로 다 건 이미지는 포토샵에서 합쳐준다.
노가다가 많은 작업이므로 시퀀스작업보다는 스틸컷 한장 뽑을 때 주로 사용한다.

옥수사진관 - 해질무렵 음악


옥수사진관 - 해질무렵


http://youtu.be/xvEcHwV4GLY


언제나온 노래인지는 잘 모르겠으나 퇴근할 때 걸어가면서 이 노래를 들으면 좋다.



Xfrog Easy Tutorial 그 외

1. Xfrog?

식물을 만드는 것부터 바람에 흔들리거나, 식물이 자라는 기능까지 편리하고 쉽게 만들 수 있는 Plug-in.


2. Visor

Xfrog
를 사용할 떄엔 Xfrog visor를 열어놓고 작업하는게 편리하다.
Delete : Xfrog Visor
에서는 Delete키가 먹지않는다. Delete 버튼을 눌러 삭제해준다
.
Free :
자식들에게 자유를 준다
. (UnChild)
Select Mesh : Mesh
만 선택해준다
.
Child :
자식이 된다. (자식선택 >>> Ctrl >>> 부모선택 >>> Child버튼
)
{ Xfrog
에서의 Parent child개념은 마야의 Parent의 개념과 비슷한 것 같지만 같은 의미라고 볼 수 없다
.
자식이 될 Branch를 먼저 선택하고 Ctrl과 함게 부모가 될 Branch를 선택하고 Child를 클릭한다
.
부모 Branch안에 자식 Branch가 들어가 나무의 형태와 비슷하게 된다
.
서로 부모와 자식은 서로 영향을 주고받게 된다. }


3. Branch


Overall

Path Smooth 가로엣지
Shape Smooth 세로엣지
Growth 0은 無, 1은 기본! (1프레임에 0으로 Key를 주고 100프레임에 1 Key를 주면 나무가 성장하는 과정을 볼 수 있다.)

Growth Inherit 부모의 Node Growth 상속받을 것인가? 상속받지 않을 것인가?
Thickness Inherit 부모의 Thickness를 상속받을 것인가? 상속받지 않을 것인가
?
Evaluation Curve를 제외한 Mesh On/Off, Hide와 비슷한 개념(제일 위에 있는 부모만 가능)

Multiplication
Node Number 마디 개수 (직관적인 숫자)
Node Preset

perpendicular
이 기본.
Altperpendicular
는 마디가 양쪽으로 양팔을 벌린 상태로만 뻗는다
.
Pairperpendicular
Pair쌍이란 뜻으로 미러처럼 양쪽으로 똑같이 펼쳐진다
.
Node Arrangement

Ring
이 기본
Pair Mirror
Node가 미러처럼 양쪽으로 똑같이 펼쳐진다.

Standard Curve Parameters
Thickness + 자신의 두께를 정한다.
Node Angle
+마디가 펼쳐지는 각도
Node Flap
+마디의 뒤틀림
Node Distribution
+마디의 위아래 간격
Node Scale
+ 마디의 크기
Node Screw
+ 마디를 뒤틀어버림
Node Growth
+마디의 길이조절
Node Density
+ 변화가 없음...잘 모르겠다.....;

Family
Path Curve +기준점이 되는 세로Curve
Shape Curve
+동그라미 Curve

Pruning
Pruning +나무의 성장, 나무의 모양을 잡을 때 이것을 사용. 폴리곤 오브젝트로 모양을 만들어 Pruning을 누르면 폴리곤 Shape대로 나무모양이 잡힌다.

4. Hydra

히드라는 180도를 돌며 가지나 잎이 돋아나는 것을 만들 때 사용할 수 있다.

Overall
Radius 가운데 빈공간의 범위
Set Node Growth Node Growth의 활성화On/Off
Evaluation
Mesh On/Off
Multiplication
Number 마디의 개수
Standard Curve parameters
Fan +부채가 펼쳐지고 접혀지는 모양처럼 조절
Twist
+부채꼴의 Hydra를 비틀어 모양을 조절
Spin
+하나하나의 가지를 돌려준다.
Scale
+크기조절
Node Growth
+(Overall에 있는 Set Node Growth를 체크해야 활성화가 됨.) 길이조절

5. Phyllotaxis
(잎차례)

필러타시스는 사방팔방 모든 방향으로 가지가 돋아나는 것을 만들 때 사용한다.

Overall

Spline orientation Orientation의 활성화On/Off
Evaluation Mesh
On/Off
Multiplication
Node Number 마디의 개수
Standard Curve Parameters
Orientaition +위에 Overall에 있는 Spline Orientation을 켜야 활성화가 된다.
Node Angle
+마디의 뻗어나가는 방향의 조절
Node Scale
+마디의 크기조절
Node Growth
+(바로 밑에 있는 Set Node Growth를 체크해야 활성화가 됨.)

6. Tropism

식물이 자극원을 통해 굴곡되는 굴곡운동이란 뜻으로 가지의 구부러짐을 좀더 디테일하거나 간편하게 컨트롤이 가능하다
.
Overall
TYPE
Axis
Branch안의 Curve를 이용한 간단한 뒤틀림 ( with Curve +)
Point Object(New)
를 따라가며 뒤틀림 ( with Reference
+
)
Spline
곡선의 Curve(New)를 이용한 뒤틀림 ( with Reference Spline
+)

Standard Curve Parameters
Intensity + Tropism의 강약조절은 Intensity 로 한다

Family
Curve +(Axis)
마디의 구부러짐을 자연스럽게 만들어줌.

Branch안의 curve를 선택 >>> Tropism을 선택
Tropism Curve
+클릭
TypeAxis로 해주고 Axis +Y로 해준다. (±XYZ 는 구부러지는 방향)
④ 구부러짐의 강약 조절은 Intensity
+ 에서 한다.

Reference + (Point)
마디가 레퍼런스를 따라가며 자연스럽게 구부러짐.

Sphere를 만든다.(넙스안된다. 폴리곤만가능)
Sphere를 선택 >>> Tropism을 선택

TropismReference
+ 클릭
TypePoint로 한 후에 Sphere Move컨트롤로 움직이면 가지가 Sphere를 따라 움직인다.
⑤ 구부러짐의 강약 조절은 Intensity
+ 에서 한다.

Reference Spline +(Spline)
회오리같은 커프를 이용해 만든 다양한 구부러짐을 만들어줌.

Curve를 만든다. (다양한 모양으로 ex-회오리모양)
Curve를 선택 >>> Tropism을 선택

TropismReference Spline
+클릭
TypeSpline으로 한 후에 Intensity
+ 로 구부러짐의 강약을 조절한다.

7. CurveNurbs

바람이 불어 가지나 잎이 움직이는 것을 만들 수 있다.

X,Y,Z Rotation Translation, 방향과 위치값에 Key를 줄 수 있다.(바람을 부는 효과를 이것으로)

Branch안의 CurveDelete
CurveNurbs 선택 >>> Branch 선택한다
.
BranchPath Curve
+ 를 클릭
CurveNurbs를 선택해 길이를 조절한다.
CurveNurbs안의 X-Rotation
+ 을 클릭 (다른버튼으로 활용가능)
Point Parameters Visualization을 보고 Point를 움직여가며 방향과 위치값을 확인한다
.
⑦ 프레임을 바꿔가며 Key를 넣으면 나무가 살아 움직이는 것을 확인할 수 있다.

Tip

* Object가 선택이 되지 않을때?

Xfrog 플러그인에서 만든 Object는 뷰포트상에서 선택이 안되게 Reference Type이 자동으로 되어있다.
이를 푸는 방법은 Attribute창에서 Display - Drawing Overrides 폴더를 열어 Display Type Reference가 되어있는데 Normal로 바꿔준다.



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수개월 전에 Xfog 테스트했을 때 써논건데 지금보니  또 무슨말하는건지 하나도 기억안남ㅋㅋ


시간대에 따른 자연광 Lighting

새벽엔 해가 뜨지 않았기 때문에 강한 햇빛이 없고 어둡다. 하늘빛의 차가운 푸른색이 전반적으로 깔려있다.
그림자는 뚜렷하게 보이지 않고 약하며 퍼져있다. 그림자색도 진한 푸른색일 것이다.
푸른필터를 낀 듯한 새벽 안개가 껴있다. Depth도 깊다.
Coolblue, Green, Darkblue, Darkgreen


해뜰녘에는 태양이 낮에 뜨면서 하늘이 붉은빛으로 물든다.태양의 붉은 색이 온 세상을 덮지만 하늘빛의 푸른빛이 남아있어 그림자에는 아직 차가운 기운이 돈다.
그림자는 새벽에 비해 세기가 강하다. 약간 푸른빛이 도는 그림자색이다.

아침에는 햇빛의 세기가 강하게 느껴진다. 아직 해가 낮게 떴기 때문에 그림자도 길다. 햇빛이 들어오는 장면에 포그가 끼기도 한다. 라이트컬러는 흰색에 가까운 노란빛이 도는 색이고 그림자는 세기가 꽤 쎄졌고 그림자색은 약한 푸른빛

한낮에는 태양이 하늘에서 가능 높은 곳에 위치해있다. 가장 하얗고 가장 강하다. 강한 빛은 색상에 표백효과를 주어 색상이 덜 드러나는 것처럼 보인다. 채도다 다른시간대보다 낮기도 하다.
라이트컬러는 흰색에 가장 가깝고 밝은 빛이 되야 할 것이다.
그림자도 짧고 진한 블루가 약간들어간 회색빛일 것이다.
콘트라스트가 매우 높다.

오후에는 태양이 밑으로 이동하면서 빛이 점진적으로 따뜻한 느낌을 준다. 노란빛에서 주황빛의 사이의 라이트컬러가 되겠다.
빛이 낮아지면서 그림자의 길이도 길어지고 강도도 한낮에 비해 약해진다.
그림자컬러는 짙은 파란빛을 띠는 그림자를 만든다.
해질녘엔 태양이 지면서 완전 짙은 붉은색을 띄게 된다. 빛이 약해지면서 콘트라스트도 약해진다. 하늘보다 낮아진 태양은 구름의 양이나 두께로 인해 굉장히 다양한 빛을 띄게된다.
라이트컬러는 짙은 붉은색이고 그림자컬러는 짙은 푸른색이 된다. 태양빛이 낮아지면서 그림자는 훨씬 길어진다.
밤에는 햇빛이 없어지고 하늘빛의 어둡고 푸른빛만 은은하게 남아있다. 밤에는 인공조명에 의지할 수 밖에 없다. 빌딩이나 가정집에서 나오는 불빛, 자동차, 가로등의 불빛으로 키라이트를 대신해야한다.
라이트컬러는 푸른빛이고 그림자도 뚜렷하지않고 퍼지는 그림자일 것이다. 주변에 인공조명이 있다면 인공조명의 그림자가 있다.

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